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SUBOTRON/WKW pro games global: Gamification: Hinter dem Hype

07.03.2013 to 07.03.2013

SUBOTRON/WKW pro games global: Gamification: Hinter dem Hype


SUBOTRON/WKW pro games global: Gamification: Hinter dem Hype SUBOTRON/WKW pro games global: Gamification: Hinter dem Hype

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thu, 07.03.2013

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March 2013
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SUBOTRON/WKW pro games global: Gamification: Hinter dem Hype

Datum: Do 07.03., 19h
Ort: Raum D / quartier21
Eintritt frei

Werbung und Marketing-Experten wussten es immer schon: Mit spielerischen Methoden kann man Menschen besonders für eine Sache motivieren und begeistern. Schon in der Volksschule wollten wir diverse Karten oder Bilder sammeln, Lose aufrubbeln oder Sticker kleben. Später sammelt man Supermarkt-Punkte und Flugmeilen. Der Begriff Gamification ist allerdings weitaus jünger als die Methoden, die er beschreibt. Bis Mitte der 2000er Jahre existierte der Begriff nicht, und erst seit 2010 wandert das Wort Gamification nach und nach in unseren alltäglichen Sprachgebrauch. Werber und Marketer sind weiterhin begeistert, Game-Design-Elemente zwecks besserer Motivation und Aufmerksamkeit werden aber zunehmend auch in Bereichen wie Bildung, Gesundheit und Nachhaltigkeit eingesetzt. Aber kann ein Begriff diese Vielfalt an Einsatzmöglichkeiten überhaupt noch ausreichend beschreiben? Welche Formen der Gamification haben sich in den letzten Jahren herausgebildet und wo gibt es Überschneidungen mit dem verwandten Themenfeld der Serious- und Educational Games? „SUBOTRON/WKW pro games" widmet einen Vortragsabend ausführlich diesen Fragen, versucht Unterscheidungsmerkmale zu ergründen und unterschiedliche Anwendungsbereiche für Gamification zu beschreiben.

Arne Gels
Geschäftsführender Gesellschafter der Zone2 Connect GmbH, Düsseldorf

Arne Gels ist neben der kaufmännischen Geschäftsführung und den rechtlichen Angelegenheiten für die Beratung und Konzeption von virtuellen Markenauftritten, Gamification, Serious Games und Game-Based Learning zuständig. Der Experte stellt die Entwicklung von Gamification von seinen Anfängen bis heute vor und gibt einen Ausblick in Zukunftsszenarien. Anhand vergangener und aktueller Fallbeispiele des Gamification?Hypes werden die verschiedenen Aspekte des Gamification?Ansatzes erläutert und dabei die wesentlichen Elemente aufgezeigt und einzeln analysiert. Im Rahmen der dabei ausskizzierten Mechanismen der Systematik wird die Relevanz des Zusammenspiels verdeutlicht, die notwendig ist um die gewünschten Ziele und Maßnahmen hinter dem Gamification-Ansatz zu erzielen. Ein Ausblick, in welche Richtung sich diese Ansätze in Zukunft weiterentwickeln werden und wo der zentrale Nutzen und die Einsatzgebiete liegen werden, leitet den Vortrag in die anschließende Diskussion über.

Mateusz Gorecki
Mitgründer Rarebyte OG

Gamification in Österreich

Nach einer kurzen Vorstellung des Unternehmens und der Projekte wird der Status-Quo der heimischen Gamification-Szene umrissen. Basierend auf persönlichen Erfahrungen werden die Ängste und Erwartungen der KundInnen thematisiert sowie Chancen der heimischen EntwicklerInnen in diesem Bereich zur Diskussion gestellt. Dabei wird der Versuch einer Klärung unternommen, weshalb die Realisierung von Gamification-Konzepten in Österreich nach wie vor eine Herausforderung darstellt.
Rarebyte wurde 2006 gegründet und beschäftigt sich, neben der Entwicklung klassischer PC- und Mobilegames, mit der Planung und Umsetzung interaktiver Projekte im Bereich Out of Home und Ambient Media. In den vergangen Jahren wurden diverse Auftragsarbeiten für namhafte österreichische Unternehmen wie A1, tele.ring, Vöslauer, Gewista, etc. durchgeführt. Bei der Realisierung dieser Konzepte wurde besonderer Wert darauf gelegt, den KonsumentInnen auf unkonventionelle, interaktive und spielerische Art und Weise die Werbebotschaften näherzubringen.
Mateusz Gorecki ist einer der Mitgründer von Rarebyte. Im Unternehmen übernimmt er unter anderem die künstlerische Leitung der Projekte.

Jörg Hofstätter
Geschäftsführender Gesellschafter ovos GmbH, Wien
Jörg stellt zwei aktuelle Gamificationprojekte von ovos vor. Eine für die OMV entwickelte Onlinechallenge für Mädchen zum Thema Technik und eine kinect-gesteuerte Applikation für persönliche Erinnerungsarbeit für die Zielgruppe 55+. ovos entwickelt digitale Anwendungen für die spielerische Wissensvermittlung. Zu den KundInnen zählen unter anderem das internationale Goethe Institut, Siemens, die Österreichische Nationalbank, die Westbahn und die österreichische Post. Für das Physiklernspiel „Ludwig", das es mittlerweile auch in einer chinesischen Version gibt, hat ovos zahlreiche Preise und Auszeichnungen bekommen. ovos besteht aus einem Kernteam von 20 Personen mit den unterschiedlichsten Ausbildungen, das 2004 gegründete Unternehmen ist international tätig.

Moderation: Robert Glashüttner (ORF/FM4)

subotron.com/veranstaltung/gamification-hinter-dem-hype/

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