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SUBOTRON electric MEETING: It's all about connecting the dots

11.12.2009 to 11.12.2009

SUBOTRON electric MEETING: It's all about connecting the dots

FILM & DIGITAL CULTURE


SUBOTRON electric MEETING: It's all about connecting the dots SUBOTRON electric MEETING: It's all about connecting the dots

Date

fri, 11.12.2009
19.00 h - 21.00 h

All dates

Days with event

December 2009
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SUBOTRON electric MEETING:
It's all about connecting the dots - Raum und Perspektive im Computerspiel

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2009

http://subotron.com/1015-fr-111209-subotron-electric-meeting-raum-und-perspektive-im-computerspiel/

Stephan Schwingeler (D)
Dozent für Games Design & Game Studies

Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Gegenstand Computerspiel hat in den letzten Jahren einen regelrechten Boom erfahren. Aber es gibt kaum Auseinandersetzungen über die Ästhetik von Computerspielbildern. Die Raummaschine bietet einen kunsthistorisch fundierten, breiten Überblick über die Darstellung von Raum im Computerspielbild. Die Bilder, die von aktuellen Computerspielen hervorgebracht werden, sind einer bildtraditionellen Linie zuzuordnen, die bis zur Entwicklung der Renaissanceperspektive im 15. Jahrhundert zurückreicht. Schwingeler zeigt auf, wie sich die Darstellung räumlicher Phänomene vom Quattrocento bis zum heutigen Tag entwickelt hat und sie in dreidimensionalen, virtuellen Welten mündet. Auch die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, werden kategorisiert und eingehend diskutiert. Bilder heutiger Computerspiele haben gegenüber dem traditionellen Bildbegriff neue Qualitäten: sie sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, bewegt und interaktiv. Sie werden für den User zu drangvollen Welten und virtuellen Räumen, in die er sich hineinbegibt. Der subjektive Blick des Users in den Raum des Computerspiels wird vom Autor mit dem Begriff der arbiträren Perspektive bezeichnet. Diese neue Art des Blicks beschließt die Erkundung des Computerspiels als "Raummaschine".

KURZBIOGRAPHIE

Nintendo of Europe GmbH, Großostheim
Praktikant in den Abteilungen Publication/Production und Creative Department

Future Verlags GmbH, München
Redakteur der Zeitschrift Kids Games

Lehrstuhl Medienwissenschaft, Universität Trier
Wissenschaftliche Hilfskraft

Lehrstuhl Kunstgeschichte, Universität Trier
Wissenschaftliche Hilfskraft

Lehrstuhl Neuere Deutsche Literaturwissenschaft, Universität Trier
Dozent

Stadtmuseum Simeonstift, Trier
Freiberufliche Projektleitung

Gründungsmitglied und Vorsitzender des Vereins für Medienkunst und Kultur in Trier.

Autor :

Stephan Schwingeler: Die Raummaschine - Raum und Perspektive im Computerspiel. Boizenburg 2008

Ulrike Gehring, Stephan Schwingeler [Hrsg.]: The Ludic Society - Zur Relevanz des Computerspiels. Kritische Berichte, Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften. Nr.2/2009

Markus Lohoff, Stephan Schwingeler: Interferenzen - Eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst. In: Ulrike Gehring, Stephan Schwingeler [Hrsg.]: The Ludic Society - Zur Relevanz des Computerspiels. Kritische Berichte, Zeitschrift für Kunst- und Kulturwissenschaften. Nr.2/2009, S. 16-39


Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

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