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SUBOTRON electric MEETING : machinima

03.11.2007 to 03.11.2007

SUBOTRON electric MEETING : machinima

FILM & DIGITAL CULTURE


SUBOTRON electric MEETING : machinima SUBOTRON electric MEETING : machinima

Date

sat, 03.11.2007
19.00 h - 22.00 h

All dates

Days with event

November 2007
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Sa. 03.11.07, 19:00 – 22:00

SUBOTRON electric MEETING : machinima

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2007

Museumsquartier / quartier21 / QDK / electric avenue, 1070 Wien

Eintritt frei !

http://subotron.com/537-sa-031107-subotron-electric-meeting-machinima/


Vorträge

Markus Wiemker (D)
Lektor für Audiovisuelle und Neue Medien,Fachhochschule St. Pölten und für Digitale Spiele, Games College Wien

Machinima: Game Engines oder die Demokratisierung des Kinos

Die Popband Depeche Mode gibt den Auftrag mit Hilfe des beliebten PC-Spiels The Sims 2 den Musikclip „Suffer Well“ zu produzieren. Steven Spielberg greift auf Unreal Tournament zurueck, um die Special Effects für seinen Film „A.I." zu planen. Nach den Unruhen in den Vorstaedten von Paris versuchen Jugendliche mit Hilfe des Computerspiels The Movies gegen die diskriminierende Politik des Staatspraesidenten Nicolas Sarkozy zu protestieren. Alle diese auf den ersten Blick so unterschiedlichen Beispiele vereint, dass Filmemacher „Game Engines", also das Herzstueck handelsueblicher Computer- und Videospiele, nutzen, um „Machinimas"  zu produzieren. Gerade diese letzte Anwendung zeigt sehr gut, dass es vielleicht zum ersten Mal in der Geschichte des Filmes moeglich ist, ohne kostspieliges technisches Equipment und eine professionelle Ausbildung, seine persoenliche Sicht der Dinge auszudruecken und weltweit zu verbreiten.

Zuerst werden die Vor- und Nachteile verschiedener Game Engines, wie auch die Geschichte, Einsatzfelder und Techniken von Machinimas vorgestellt, darauf folgt eine Vorfuehrung der wichtigsten und interessantesten Beispiele dieses neuen Filmgenres.


Shusha Niederberger  (CH/A)
Staff Scientist, Universitaet für angewandte Kunst, Wien

Engines and Artifacts oder die Poesie des Systems.

Kuenstlerische Strategien des Wilderns im Grenzgebiet von Hightech, Popkultur und Wissenschaft vorgestellt anhand eigener und anderer kuenstlerischer Arbeiten mit GameEngines


KURZBIOGRAPHIEN

Markus Wiemker
Seit 2007 Dozent für Digitale Spiele am Games College Wien und seit 2005 Lektor für Audiovisuelle und Neue Medien an der Fachhochschule St. Pölten. Vorherige Lehrtätigkeit an der Alpen-Adria Universität Klagenfurt, der Universität Mannheim, der Technischen Universität Chemnitz und der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen.
markus@wiemker.org
http://www.wiemker.org

Shusha Niederberger 
seit 2005  Staff Scientist, Universität für angewandte Kunst, Wien,
Transmediale Kunst (Prof. Brigitte Kowanz)
2004 Diplom Mag. art (Digitale Kunst, Prof. Peter Weibel / Tom
Fürstner), Universität für angewandte Kunst, Wien
seit 2005 Lehre an der Universität für Angewandte Kunst, Wien, Transmediale
Kunst (Prof. Brigitte Kowanz): digitale Performance, digitaler
Entwurf und Materialität, Typografie und Medien
2004 Lehre von „Digitale Welten“, Sommer Workshop für Teens, JDD Junior Design
Departement: Storytelling, Interaction und Grundlagen der 3D-Technologie (Blender 3D). Hochschule für Gestaltung und Kunst, Zürich, Department Interaction Design.
http://shusha.ch/

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