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SUBOTRON electric MEETING : eSport

29.09.2006 bis 28.10.2006

SUBOTRON electric MEETING : eSport

FILM & DIGITALE KULTUR


SUBOTRON electric MEETING : eSport SUBOTRON electric MEETING : eSport

Vergangene Termine

Sa, 28.10.2006
- 20.00 Uhr
Fr, 27.10.2006
Do, 26.10.2006
Mi, 25.10.2006

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Fr. 29.09.06, 17:00 – 20:00
SUBOTRON electric MEETING : eSport
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2006



17:00 – 18:00 : VORTRAG

DI(FH) Christoph Zenk (Electronic Sports League)

Die Professionalisierung von eSport und das Entstehen eines neuen Geschaeftszweigs 

Die Entwicklung der Jugendkultur des elektronischen Sports startete mit der breit gestreuten Zugaenglichkeit des Internets. Ab diesem Zeitpunkt erfreute sich das kompetitive Austragen von Wettkaempfen über das Internet jaehrlich einer immer groeßer werdenden Anhaengerschaft. Durch das Etablieren dieser neuen Bewegung mußten Strukturen geschaffen werden, welche die erforderlichen Rahmenbedingungen bereitstellten, um diese damals noch sehr junge Sportart organisatorisch zu unterstuetzen. Das Ergebnis war das Entstehen von Vereinen, Firmen und Verbaenden, welche sich genau mit diesen Aufgaben befaßten.
Heutzutage arbeiten mehrere Firmen in Zusammenarbeit mit Publishern und Behoerden erfolgreich an der Weiterentwicklung des elektronischen Sports.

In diesem Vortrag soll aufgezeigt werden wie durch das Verlagern einer Randsportart hin in den mainstream die Professionalitaet stieg und sich mit der Zeit mehr und mehr Firmen aeußerst erfolgreich in dieser neuen Szene etablieren konnten.

http://www.skill3d.org
http://www.esl.eu/alpen

18:00 – 19:00 : VORTRAG

Univ.-Prof. Mag. Dr. Michael G. Wagner 
(MBA Department for Interactive Media and Educational Technology Donau Universitaet Krems)

Die Bedeutung von eSport in Wissenschaft und Paedagogik

Das wettkampfmaessige Spielen von Computerspielen, auch eSport genannt, gilt in Europa als Phaenomen der digitalen Jugendkultur und wird von der etablierten Gesellschaft trotz weiter Verbreitung kaum beachtet. Der Deutsche eSport Bund schätzt in seinem juengsten Jahresbericht, dass im Jahr 2005 in Deutschland alleine etwa eine Million eSport Spieler und 35.000 eSport Mannschaften, so genannte „Clans", aktiv waren. Waere eSport also als tatsaechlicher Sport anerkannt, so wuerde es sich insbesondere um eine der wichtigsten Breitensportarten Deutschlands handeln.

Ziel dieses Vortrags ist es, die Zuhoerer in das Thema "eSport" durch einen geschichtlichen Rueckblick sowie einige Einblicke in den aktuellen Stand der Forschung einzufuehren. Dabei werden auch Ansaetze aus der neuen Disziplin der „Computer Game Studies" mit klassischen Fragestellungen der Erziehungswissenschaften in Zusammenhang gebracht.

http://www.donau-uni.ac.at/imb


19:00 – 20:00 : DISKUSSION

Christoph Zenk und Michael Wagner befragen und diskutieren mit einer Auswahl an TeilnehmerInnen der am folgenden Tag (Sa. 30.09.06) stattfindenden „World Cyber Games Qualifier Oesterreich“ und beantworten Fragen aus dem Publikum.


Eintritt frei !

http://shop.subotron.com/177



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Sa. 28.10.06, 17:00 – 20:00
 
SUBOTRON electric MEETING : games & character design

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2006
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