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LOADING… Digital Games in Wien

15.09.2006 bis 15.09.2006

LOADING… Digital Games in Wien

FILM & DIGITALE KULTUR


LOADING… Digital Games in Wien LOADING… Digital Games in Wien

Termin

Fr, 15.09.2006
18.00 Uhr - 22.00 Uhr

Alle Termine im Überblick

Tage mit Vorstellung

September 2006
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Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung, TU Wien präsentiert
in Zusammenarbeit mit SUBOTRON

LOADING… Digital Games in Wien

Das Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung (igw) der TU Wien beschäftigt sich seit über zehn Jahren mit der Lehre, dem Design und der Erforschung von digitalen Spielen. Die Veranstaltung "Loading..." wird zeitgleich mit einem Workshop unter internationaler Beteiligung zum Thema Digital Games abgehalten.

Organisation: Doris C. Rusch, Peter Purgathofer, Martin Pichlmair.




ABLAUF

18h00
Begrüßung durch Peter Purgathofer (igw, TU Wien)

18h15 - 19h45
Digital Games in Österreich:
- Martin Sirlinger (Avaloop)
- Benjamin Sterbenz  (Universität Wien / gametank)
- Michael Wagner (Donau Universität Krems)
- Carina Felzmann (arge creativ wirtschaft austria, angefragt)
... weitere Gäste werden erwartet

20h00 - 21h30
European Spotlights (teilweise in englischer Sprache):
- Aphra Kerr (National University of Ireland Maynooth, angefragt)
- Andreas Jahn-Sudmann (Universität Göttingen)
- Margarete Jahrmann (School of Art and Design Zürich)
- Pavel Sedlak (CIANT Prag)
... weitere Gäste werden erwartet

ab dann Socialising, Drinks und Musik von DJ Electroplankton

1972 wurde die erste Spielkonsole - Magnavox Odyssey - der Welt vorgestellt. Im Jahr 2005 wurden weltweit laut Schätzungen* 49.910.000 Spielkonsolen verkauft. Am 15. September widmet sich die Veranstaltung "Loading..." der Gegenwart und Zukunft der Computerspiele in Österreich und dem Rest der Welt.

Wie so viele Massenmedien zuvor stellen auch Computerspiele ein während der Phase seiner Entstehung unterschätztes Kulturgut dar. Waren sie noch vor fünfzehn Jahren nur Beschäftigung für eine technisch hochgerüstete Randgruppe, so sind sie heute ein den Alltag von Menschen verschiedenster Altersgruppen prägendes Element. In den USA liegt das Durchschnittsalter der Spielenden bei 33 Jahren. Von Casual Games wie Solitair bis zu First-Person-Shootern, von Online-Rollenspielen mit hunderttausenden Spielerinnen und Spielern bis zu Flugsimulationen, reicht das Spektrum der Videospiele. Dahinter steht eine Industrie die allein in den USA im letzten Jahr 7 Milliarden Dollar umsetzte**.

Trotz dieser beeindruckenden Zahlen sind Computerspiele gerade erst den Kinderschuhen entwachsen. Dass ein Wissen um das Erzählen von Geschichten mit Spielen entsteht, ist eine Entwicklung der jüngsten Vergangenheit. Und seit kurzem hat Graphik einen Realitätsgrad erreicht, der die glaubwürdige Darstellung von Menschen erlaubt. Die meisten computergesteuerten Kreaturen legen noch immer die Intelligenz eines Moorhuhns an den Tag. Zentrale Fragen, die die Hersteller von Spielen wie auch die Forschung der Kultur des Spielens bewegen sind daher: Können Computerspiele große Geschichten erzählen? Können sie das Herz der Spielenden erobern und zu tiefen Emotionen verleiten? Wird das Computerspiel ein Medium das in gleichem Ausmaß wie Fernsehen, Radio oder Bücher unsere Wahrnehmung der Welt prägt?

Und: wo steht Österreich in diesem Sektor? Nach der Schließung von Rockstar Vienna, der Wiener Niederlassung des weltweit erfolgreichen Spieleherstellers Rockstar Games, ist die Zukunft der Spieleindustrie hierzulande ungewiß. Nichts desto trotz gibt es in Österreich eine Vielzahl von Firmen die sich auf Videospiele spezialisiert haben. Für einige davon mögen die geänderten Rahmenbedingungen sogar eine Chance darstellen. Im Zuge von "Loading..." werden Vertreter dieser Firmen zu Wort kommen. Darüber hinaus wurden Gäste aus Tschechien, Deutschland, Irland und der Schweiz eingeladen, um zu der dortigen Situation der Industrie wie auch zur Kultur des Spielens Stellung zu nehmen.

"Loading..." schlägt eine Brücke zwischen der akademischen Forschung und Lehre im Bereich der Digital Games und der Spieleindustrie. Nicht zuletzt ist es aber auch ein Ziel dieses Abends, Spielen den kulturellen Wert zuzuordnen, der ihnen allein schon auf Grund ihrer Verbreitung gebührt.


* http://videogamecharts.com
** The NPD Group Reports Annual 2005 U.S. Video Game Industry Retail Sales, http://www.npd.com/dynamic/releases/press_060117.html

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