Zum Inhalt

SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking

25.11.2011 bis 25.11.2011

SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking

FILM & DIGITALE KULTUR


SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking

Termin

Fr, 25.11.2011
19.00 Uhr - 21.00 Uhr

Alle Termine im Überblick

Tage mit Vorstellung

November 2011
01 Di
02 Mi
03 Do
04 Fr
05 Sa

06 So
07 Mo
08 Di
09 Mi

10 Do

11 Fr
12 Sa
13 So
14 Mo
15 Di

16 Mi
17 Do
18 Fr

19 Sa
20 So

21 Mo
22 Di
23 Mi
24 Do
25 Fr

26 Sa
27 So

28 Mo
29 Di
30 Mi

SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen

Datum: Fr 25.11., 19h
Ort: Raum D / quartier21
Eintritt frei

Game Designer werden in 10 Jahren nicht mehr ausschließlich Computer-, Video-, Brett- und Kartenspiele entwickeln. Sie werden für PayPal, MasterCard, Amazon, Braun, den Bundestag und Greenpeace „Spiele" entwickeln. Sie designen Belohnungssysteme für die Bonus-Karten von Payback, machen für Oral-B Zähneputzen zum unterhaltsamen Spiel und motivieren Mitglieder von Greenpeace neue Mitglieder zu werben oder aktiv an Kampagnen teilzunehmen.

Viele Jahre ist enormes Wissen aus den Bereichen Programmierung, 3DGestaltung, Animation, Usability, Projektplanung etc. von unterschiedlichen Branchen in die Spielebranche eingeflossen. Jetzt ist es an der Zeit, dass hoch spezialisiertes Wissen über Spiel und Spaß, bzw. Interaction und Flow, in andere Branchen wandert. Das Benutzen einer Zahnbürste muss dann nicht mehr lästige Pflicht sein, das Nutzen der öffentlichen Verkehrsmitteln nicht mehr nur sinnvoll, und das abendliche Joggen nicht nur gut für die Gesundheit.

„Game Thinking" beschreibt das Anwenden, von aus (Video) Spielen bekannten Mechanismen, auf Anwendungen, Tätigkeiten und Konzepte in der realen und virtuellen Welt. Die dahinter stehende Fragen lautet meist, „wie kann ich mein Produkt, meine Dienstleistung oder meine Idee durch in Spielen genutzte Konzepte interessanter machen?" Statt „interessant" können in diesem Satz auch andere Adjektive platziert werden, zum Beispiel: motivierend, fesselnd, einladend und nachhaltig. Dabei kommt es nicht darauf an, Spiele zu spielen und einzelne Bestandteile zu übernehmen, in der Hoffnung, sie werden das Produkt einfach so verbessern.

Ein Achievement-System allein macht aus einem Produkt noch lange kein „gamifiziertes" Produkt. Die hinter dem Erfolg von Spielen liegenden, grundlegenden Konzepte müssen verstanden und adaptiert werden. Auf der anderen Seite der Gleichung steht der Kunde/Nutzer, der sich kurzfristig von oberflächlich, gamifiziert Produkten blenden lässt, langfristig aber nach einem wirklichen Mehrwert sucht. Auch - oder sogar wahrscheinlicher - wenn er diesen Mehrwert gar nicht eindeutig identifizieren kann.

Das Ziel dieses Vortrags ist es, Chancen und Risiken der Gamifizierung aufzuzeigen und einen Einblick in die (psychologische) Trickkiste von Game Designern zu werfen.

• Was ist Game Thinking?
• Was für Beispiele gibt es (gute und schlechte)?
• Wie kann Game Thinking die Welt besser machen?
• Wie kann Game Thinking die Welt schlechter machen?
• Wie entwirft und gestaltet man gamifizierte Lösungen?

Severin Brettmeister
is an Interaction and Interface Designer for Games, Software and other interactive Products with a strong background in advertising and graphics design. Working for Remote Control, Spellbound, Fraunhofer FOKUS, Flenex, Radon Labs, CMS:Agenten, and more. He is Interaction Design Lecturer at Games Academy Berlin.

Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

subotron.com

Zur Hauptnavigation

Diese Website verwendet Cookies, um Ihnen den bestmöglichen Service zu gewährleisten. Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich mit der Verwendung von Cookies einverstanden. Detaillierte Informationen finden Sie in unserer Datenschutzerklärung.