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SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

29.03.2008 bis 29.03.2008

SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

FILM & DIGITALE KULTUR


SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

Termin

Sa, 29.03.2008
19.00 Uhr - 23.00 Uhr

Alle Termine im Überblick

Tage mit Vorstellung

März 2008
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SUBOTRON electric MEETING : InGame Advertising

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2008

Museumsquartier / quartier21 / Raum D / electric avenue, 1070 Wien

Eintritt frei !

http://subotron.com/635-sa-290308-subotron-electric-meeting-ingame-advertising/



DI Dr. Eberhard Duerrschmid (CEO greentube)

InGame Advertising in der Praxis

InGame Advertising - also Werbung in Computerspielen und virtuellen Welten - ist ein neuer und schnell wachsender Bereich des Online-Marketing. Durch die rasante Verbreiterung inbesonders der digitalen Medienchannels wird es für die Werbetreibenden immer schwieriger, Zielgruppen effizient anzusprechen. Abnehmende TV-Nutzung und gleichzeitig steigender Konsum interaktiver Formate machen insbesonders Online-Spiele zum idealen Umfeld  zur Platzierung von Werbebotschaften in einem emotionalisierenden Umfeld.
Am Beispiel des Erfolgsprojektes "Ski Challenge" von Greentube werden Projektstrukturen, Verbreitungswege und Geschaeftsmodelle erlaeutert, die nun bereits in der vierten Saison erfolgreich umgesetzt werden und damit internationale Maßstaebe gesetzt haben.



Mag. Dr. Jens Woelke & Mag. Bernhard Breidler

Auf Bande, Trikot, und …….
Die Wahrnehmung und Wirkung von InGame-Advertising  Werbewirkungsstudien untersuchen Werbeeffekte nahezu ausschließlich unter der Bedingung bewusster und aufmerksamer Wahrnehmung. Dies ist mitunter auf den gegenwaertigen Aufmerksamkeitsmarkt zurueckzufuehren. Die Omnipraesenz der Werbung ist schon zur Selbstverstaendlichkeit geworden. Sogar die Techniken der Werbung sind auf Aufmerksamkeitsschaffung ausgelegt, sei es durch die emotionale Aufladung von Produkten oder durch die Aesthetisierung von Werbeformen. Dabei wird jedoch die Tatsache uebersehen, dass es zu einer Aufmerksamkeitsverknappung kommt, je mehr versucht wird, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Somit muss eine aufmerksame Werberezeption nicht unbedingt zu den gewuenschten Werbeeffekten fuehren.















Medienangebote wie Computerspiele können mit unterschiedlichem Involvement, vor allem unterschiedlicher Intensitaet, Konzentration und Empathie, rezipiert werden. Beachtet man solch unterschiedliche Nutzung sowohl methodisch als auch in den Forschungsdesigns, lassen sich Wirkungspotentiale auch bei impliziter, d.h wenig aufmerksamer und fluechtiger Wahrnehmung von Werbeangeboten feststellen, etwa in Experimenten zum impliziten Gedaechtnis. Auch nebenbei wahrgenommene Informationen werden verarbeitet, im Gedaechtnis gespeichert und koennen Urteilsprozesse anleiten, die nicht auf einem Erfahrungshintergrund basieren, da sie dem Bewusstsein nicht zugaenglich sind. Welche Chancen und Risiken mit solcher Art von Wahrnehmung verbunden sind, welche Medienangebote vor allem zu eher fluechtiger Wahrnehmung fuehren und wo die Grenzen von Einflussnahme liegen, wird am Beispiel einer Untersuchung zur ORF-Ski-Challenge und Befunden aus anderen Studien der Autoren gezeigt.





KURZBIOGRAPHIEN



Eberhard Duerrschmid

- geb. 1971 in Linz, OÖ
- Studium der Lebensmittel- und Biotechnologie an der BOKU Wien bis 1996
- Doktorat bis 1999 (Neuronale Netze und multivariate Statistik in der Fermentationskontrolle)
- Gründung der ersten Games-Company 1997
- Gründung der Greentube AG 2000 und Einbringung bisheriger Ergebnisse
- seither CEO der Greentube bzw. deren Tochterfirmen
http://www.greentube.com



Jens Woelke
Jens Woelke, Mag. Dr., studierte und absolvierte an der FU Berlin Kommunikationswissenschaft mit einer Arbeit über Product Placement. Als wissenschaftlicher Mitarbeiter mit Schwerpunkt in empirischen Forschungsmethoden an den Universitäten Ilmenau und Jena forschte er zu AV-Medien, Medienwirkungsforschung und wurde mit einer Arbeit zur „Kommunikativen Abgrenzung von Fernsehgattungen“ an der Fakultät für Sozial- und Verhaltenswissenschaft der Universität Jena promiviert. Seit 2002 lehrt er im Schwerpunkt AV am Fachbereich Kommunikationswissenschaft der Universität Salzburg und leitet die Forschungsgruppe Online- und Medienforschung. Aktuelle Projekte der Forschungsgruppe: TV-Programmanalysen Österreich, Nebenbei-Wahrnehmung von TV, Grundlagen, Möglichkeiten und Grenzen impliziter Wahrnehmung, die Wirkung neuer Werbeformen.
http://www.uni-salzburg.at/portal/page?_pageid=284,388131&_dad=portal&_schema=PORTAL


Bernhard Breidler Bernhard Breidler, Mag., studierte Kommunikationswissenschaft an der Universität Salzburg und war Mitarbeiter der Forschungsgruppe Online-Medien-Forschung. Er engagierte sich im Bereich der Werbewirkungsforschung und schloss sein Studium mit einer Arbeit zu „Wirkungen von Ingame-Advertising“ ab. Seit 2007 ist er als Marketingmanager bei der Salzburger Aluminium AG in Lend/Pinzgau beschäftigt. Daneben widmet er seine Aufmerksamkeit aber auch stetig Projekten zu impliziten Werbewirkungen und bleibt so der Universität Salzburg verbunden. So wurde im November 2007 eine Replikationsstudie seiner Magisterarbeit in Zusammenarbeit mit Jens Woelke durchgeführt.

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